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Support : Playstation 2
Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Date de sortie : 28 novembre 2003
Textes en français

Complet bouleversement de la série, cet opus offre un gameplay et une ambiance très différents des précédents. Laissant tous les fans perplexes, Capcom a en plus osé nous infliger des retards affligeants dans notre belle contrée. Pendant six mois, six longs mois, le jeu se repoussait de semaines en semaines. Politique peu intelligente que celle de bien refroidir les fans sur une série qui a déjà du mal à se faire une place.


Destruction d’une série bien entamée ? Surestime de potentiel ? Ou inversement, sublimation d’un univers ? Ambition de génie ? C’est donc fin novembre 2003 que j’ai pu me rassurer, en découvrant ce petit bijou made-in-Capcom. Parce qu’autant être clair dès le début ; non seulement cet opus instaure une ambiance de fous, mais il dévoile l’intention que les développeurs ont d’approfondir l’univers de leur série. Bon, bon, j’vais cesser là pour entamer un test solide, et laisser les éloges pour la conclusion.


La PS2 s’allume, je choisis la langue française, et c’est avec un plaisir non dissimulé que je sélectionne le mode 60Hertz proposé. Une cinématique ma foi plaisante, où l’on peut se faire un idée du niveau musical global : des sons assez oppressants, principalement des cuivres. La note est donnée, on commence une nouvelle partie.
L’histoire suit en fait les 3 et 4eme opus, le sable a recouvert la totalité de la planète, les hommes se réfugient donc sous terre pour se protéger et laisser la planète se régénérer. Vous êtes dans la peau de Ryu, un soldat chargé de terrasser les génics, créatures offensives souterraines. L’histoire va ensuite se développer autour de Nina, un personnage qui représente la faiblesse, qui porte sous sa fragilité une mission beaucoup trop importante pour elle. Votre mission à vous : retourner à la surface de la terre. Je ne vois vraiment pas l’intérêt de m’étaler plus amplement sur le sujet, le jeu mettant en scène les événements et situations d’une façon très particulière, ce serait tout bonnement du gâchis.


De prime abords ce qui peut choquer c’est le design, très particulier, un cel-shading léger, mais qui étonnamment ne rend en rien l’univers enfantin, au contraire, on a l’impression que seuls les hommes se détachent de ces décors sombres et lugubres. Les personnages ont des proportions très spéciales, de grands yeux, très émotifs qui font d’ailleurs passer la plupart des messages dans ce monde de ténèbres et de silence et indiquent tout de suite l’intention ou le caractère des personnages rencontrés, évidement certains sont extrêmement dérangeants à cause d’yeux très malsains et une apparente gentillesse, empêchant le joueur de cadrer l’interlocuteur.
Les décors sont très sombres, et même si l’action est souterraine les développeurs ont su varier le tout avec des ambiances radicalement différentes d’un endroit à l’autre. Le début du jeu m’a fait vraiment penser à Final Fantasy 7, plus précisément Midgard, où la hiérarchie est cruelle (notamment à cause du Ratio-D, mais je vous en parlerais plus tard.) et où les habitants sont pauvres et soumis dans un air vicié. On passe par des décharges (Clairement sinistres), des temples (d’inspiration grecque), des laboratoires, des caves glacées et j’en passe.
C’est certain, et on nous avait prévenu, c’est un contraste énorme par rapport aux précédents opus colorés, tous chauds et tous mignons et pourtant on retrouve ce Capcom’s Touch merveilleux qui m’a fait directement accrocher. Donc ce n’est pas du Final Fantasy X ou que sais-je, mais la patte graphique est homogène, cohérente, et vraiment plaisante. Le tout est correctement détaillé et animé.


Entamons maintenant le gros bloc de ce test, qui s’attardera sur le gameplay du jeu. Dragon Quarter vous donne dès votre nouvelle partie un Ratio-D (Valant au départ 1/8192) qui est en fait la base de la hiérarchie du monde souterrain, plus votre Ratio-D est grand, plus vous pourrez monter en grade et en importance politique (le maximum étant 1/4). Au début de l’aventure vous êtes donc considéré comme un gars tout à fait faible, un « troufion » comme on vous dit gentiment. Comment augmenter celui-ci et comment influence t-il la partie ? Et bien la seule solution de l’augmenter est de faire des parties avec un minimum de sauvegardes, un maximum de coffres, un maximum de niveaux, en un minimum de temps. Et la seule solution d’arriver à telle performance est d’utiliser la fonction SOL du jeu –kesskessékca ?- C’est une commande disponible lorsque vous avez fini le jeu, on additionne des points qui établiront un nouveau Ratio-D et on vous laisse vos armes et compétences pour votre partie suivante. Vous êtes donc plus puissant, et un peu plus respecté, vous débloquez de nouvelles scènes, de nouveaux donjons (et donc de nouveaux coffres) ce qui vous permet de finir cette deuxième partie de façon plus exhaustive. Si vous voulez atteindre un Ratio-D élevé il faut recommencer le jeu encore et encore. J’étais un peu refroidi de devoir faire ça pour découvrir toutes les possibilités, mais j’ai découvert que les nouveautés de chaque nouvelle partie ne sont pas du tout anecdotiques, de gros bouts de scénario en plus, mais aussi un plus grand confort dans le Compteur-D.
Alors le compteur-D est encore une révolution de Breath Of Fire (On est gâtés), il apparaît en haut à droite de votre écran dès que vous recevez le dragon en vous. Bien oui, nous sommes dans un Breath Of Fire, le jeu donne donc la possibilité de se transformer en dragon, pour pétélagueulauméchants mais inversement à un final fantasy où l’utilisation d’une magie mettant en flamme la planète entière n’a aucune répercussion sur votre entourage (Ca a son charme aussi.), ici ce pouvoir destructeur est au centre des préoccupations, en vous donnant un pouvoir immense malgré votre faible Ratio-D et donc représentant un grand danger pour l’équilibre de la hiérarchie. Bref, ce compteur-D est en fait un handicap, le dragon étant trop puissant pour votre petit corps il vous consume petit à petit. Il démarre à 0.00% mais augmente un peu à chacun de vos pas et beaucoup (énormément même) à chacune de vos transformations, arrivé à 100% c’est la mort, game over. Vous savez donc que vous avez un pouvoir énorme, par exemple, une fois en dragon vous pouvez terrasser directement n’importe quel boss du jeu, c’est tentant, mais ça vous fera perdre 20% ! Et d’un autre côté vous savez que celui-ci vous tue à chaque instant. Au fait, il vous faut un compteur-D de 60% pour pouvoir espérer tuer le boss final.


Troisième point fondamental du gameplay (J’vous avez prévenu que c’était un bloc) ; les combats. Instinctifs, dynamiques et intelligents, il n’empêche que je vais en chier pour l’expliquer. Il faut se mettre en situation ; je ne suis pas dans un combat, mais une dizaine de chauve-souris mutantes sont à une dizaine de mètres : deux solutions, foncer dans le tas ou les attirer pour ensuite les attaquer par surprise. Je choisis la deuxième solution et presse la touche « carré » et sélectionne un piège parmi les nombreux proposés : un bon gros tas de viande. Je le lance et les chauves-souris s’y précipitent. Je choisis ensuite un deuxième piège : une bonne grosse bombe. Les chauves-souris se reçoivent l’explosion de face, j’en profite pour foncer et entamer l’affrontement en prenant l’assaut à mon avantage avec un coup d’épée. Je vois qu’elles ont toutes perdu la moitié de leur vie grâce à ma bombe. Mon coup d’épée les a surpris, je peux commencer l’affrontement et bénéficier d’un tour « extra ».
Il est donc indispensable de bien préparer l’affrontement, cela facilite grandement les choses, et double les bonus en fin de combat. Maintenant place à l’interface de ceux-ci, vous avez un nombre limité d’AP, ces points délimitent votre tour ; chaque déplacement, attaque et magie en consomment, quand votre nombre d’AP est insuffisant pour entamer quelconque action il vous suffit de presser R2+Triangle pour achever votre tour. A votre disposition ; trois touches, chacune équivalant à une catégorie de puissance d’attaque : Croix (attaques de 10AP), Rond (Attaques de 20AP) et Triangle (Attaques de 30AP). Pour chaque touche vous pouvez attribuer jusque trois attaques. L’appui sur la touche R1 vous donne l’occasion d’utiliser un objet, de vous transformer en dragon, de changer votre équipement, ou encore de fuir (Bande de lâches). Revenons à nos chauves-souris. C’est au tour de Ryu, je m’approche d’elles, il me reste 70 AP, je décide de faire un combo, je vais dans mes attaques de seconde puissance (20AP) et choisis « CoupeRond » qui permet d’attaquer toute les bêtes à la fois, je réappuie sur la touche rond pour attaquer une deuxième fois (Premier combo, donc j’ai un bonus d’attaque de 10%), il me reste 30AP et grâce à la touche R2 je continue mon combo en prenant un attaque de puissance 3, « Eliminateur » (Deuxième combos, donc un bonus d’attaque de 20% ! Rendant l’attaque très puissante.) qui extermine tous les adversaires. J’ai ainsi tué en un tour une dizaine de sales bêtes. Fin du combat, une distribution de point d’expérience et d’ « Expérience Groupe » qui est augmenté de 30% grâce à mes attaques surprises et à la rapidité de l’affrontement, cet expérience est placé dans un stock et vous pouvez le distribuer à votre guise dans le menu principal ! Le système ne se limite pas à ça mais je vous laisse découvrir le reste quand vous aurez acquis le jeu (Car vous allez l’acheter, et vite).
Je vous avais parlé des 3 niveaux d’attaques qui contiennent chacun trois attaques, appelées dans le jeu « Dons », ceux-ci doivent être attribués aux armes et sont récupéré tout au long du jeu, certaines armes possèdent déjà des dons très puissant et non interchangeables. Ce système marche aussi pour vos boucliers, avec des dons défensifs. Cela permet de personnaliser son équipement pour créer des armes adaptées à certains types de combats.


Le jeu est structuré de façon étonnante, tout d’abord les points de sauvegardes qui ne sont pas très nombreux requièrent un jeton sauve, ces objets ne sont malheureusement pas très nombreux mais suffisants. Ensuite vous n’avez évidement pas de carte du monde, mais un plan du monde souterrain, constitué de blocs, dans un univers qui n’est que des suites de tunnels. Ca peut paraître monotone mais si vous sentez une once d’ennui (Ca ne m’est jamais arrivé.) vous pouvez allez dans votre colonie. Le jeu propose de gérer votre colonie de fourmis, et les possibilités sont très étoffées. Vous embauchez des fourmis et vous dirigez plusieurs équipes que vous aurez créées au préalable, vous creusez pour découvrir des salles. Dans ces salles vous pouvez faire une boutique, une banque, un groupe d’explorateur (qui vont fouiller les donjons pour récupérer des items cachés), etc. Le plus intéressant étant de commencer par créer une salle d’invention pour inventer de nouveaux jobs. Il vous faut gérer beaucoup d’aspects pour arriver à une colonie équilibrée, mais la prise en main est simple et immédiate. Arrivé à un stade avancé vous tomberez sur le donjon caché du jeu, composé de 50 niveaux et permettant d’acquérir des items surpuissants.
Il y a donc de quoi faire, la colonie rallonge beaucoup la durée de vie du jeu constituant une quête secondaire de taille. La durée de vie qui peut paraître courte (25H pour terminer le jeu la première fois) mais pourtant Dragon Quarter est le seul RPG qui a une replay value aussi énorme grâce notamment au système SOL expliqué plus haut.


Dernier point très important du jeu, la bande son. Composées par Monsieur Sakimoto Hitoshi (Responsable entre autres des OST de Final Fantasy Tactics, Vagrant Story et Final Fantasy 12) les musiques émerveillent. Cet homme a réussi à s’imprégner de l’ambiance du titre pour livrer des compositions qui appuient l’aspect ténébreux, il ne s’est pas contenté de coller ses musiques au jeu, non, elles le subliment. Je n’ai jamais été bon pour décrire l’effet des musiques, mais elles permettent de vivre le jeu, sans pour autant être plombantes et effrayantes, bien au contraire il y a des mélodies très gaies mais qui ne dénaturent pas l’aspect claustrophobe et c’est là qu’on sent le génie du monsieur.


Il est temps de conclure, Breath Of Fire : Dragon Quarter est un RPG révolutionnaire, et offre une nouvelle approche du RPG. Approche qui ne plaira certainement pas à tout le monde, mais qui vaut son pesant d’éloges. D’une difficulté certaine mais très bien réglée, d’un gameplay solide mais instinctif, il rend hommage à la série en étoffant son histoire, ses personnages. Malgré son pauvre succès, il fera certainement partie des perles que l’on redécouvrira dans quelques années. On ne peut que prier un prochain épisode aussi audacieux que celui-ci.

Caelumor

© Collyre et son équipe 2005. Tous droits réservés.