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Trackmania : Power Up !
Genre: Course/puzzle
Machine(s) : PC
Date de sortie : 21 novembre 2003
Développeur: Nadeo
Editeur: Focus
Nombre de joueurs: Multi
Textes : Français
Voix: /
Evaluation PEGI : 3+
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Attention : Ce test a été réalisé sur la version "Power Up !" du jeu, l'add-on avec lequel le jeu est désormais vendu.
Il est clair à présent que Trackmania a remporté un succès fou auprès de pas mal de gens, une communauté très fournie s'est formée et assure à elle-seule la pérennité de ce qui est désormais une série, avec la sortie récente de Trackmania Sunrise. Mais nous allons parler ici du premier opus, "celui par lequel tout a commencé". Avant sa sortie, ce n'était pas un jeu particulièrement attendu, tout au plus planaît-il autour du jeu un sentiment de curiosité envers ce jeu de "petites voitures" parcourant des circuits faisant penser à ceux construits par nos petites mains dans nos salons lorsque nous étions petits. Pourtant, sa sortie a constituée une réelle surprise et la majorité de la presse en a dit énormément de bien... apparamment à raison vu le succès récolté auprès des joueurs, car il est bien connu qu'un jeu récoltant un succès dans la presse n'est pas assuré de remporter un succès "public".
Le concept proposé par Trackmania est plutôt simple : on nous fournit des outils pour constuire des circuits, simples ou ardus, et nous pouvons ensuite les essayer. Voilà, ça c'était un résumé très résumé, il est clair que Trackmania, c'est plus que ça. Pour faire simple, je vais commencer par le mode solo qui se décline en trois façons de jouer : Course, Puzzle et Survie. Le premier ne nous permet pas de construire, seulement de conduire, sur des circuits de plus en plus difficile au fil de quelques séries de courses prévues. A chaque fin de course, en fonction du temps (le chrono, pas la pluie), vous recevez une médaille (ou pas) de bronze, d'or ou d'argent. Une médaille est nécessaire pour passer à la course suivante. Le mode puzzle se passe en deux temps, d'abord la construction : on nous fournit des pièces (des "coppers"), un départ, une arrivée, et à nous de nous démerder pour créer un circuit qui nous permettra d'arriver le plus vite possible à l'arrivée. Certains puzzles donnent lieu à de sérieux arrachages de cheveux, je vous préviens. Le mode Survie, plus anecdotique, ne passe pas non plus par le mode construction et nous fait parcourir des circuits plus ou moins aléatoirement contre d'autres voitures, il faut essayer de faire le plus de courses possibles sans terminer dernier, sinon on peut tout recommencer. En fonction des résultats acquis dans les deux premiers modes, on reçoit un certains nombres de "Coppers", et ça nous renvoie directement à la grosse idée du jeu : l'éditeur, partie intégrante du gameplay. C'est là que nous, joueurs, pouvons laisser libre court à nos talents d'artiste (ou pas) pour construire des circuits essayables juste après (du prêt à courser quoi) et, surtout, à mettre en ligne. Car c'est avant tout le mode multijoueur qui a assuré à ce jeu un magnifique succès, chaque joueur contribuant, par ses circuits, à enrichir l'expérience de jeu. D'un point de vue personnel, je trouve que les créateurs de circuits ont bien du courage, car l'éditeur... Bof bof. On peut déjà s'étonner de la non utilisation de la souris, alors que ce serait pourtant idéal pour ce genre de création. Non, "Clavier Only", du moins pour la construction du circuits, les coppers se sélectionnant au mulot (encore heureux). Il faut donc, plutôt laborieusement au début, sélectionner son copper et appuyer sur "Enter" pour le placer, appuyer sur une touche pour le faire pivoter, etc. Bref, un peu compliqué mais c'est un coup à prendre. Inutile de préciser qu'un grand nombre de coppers différents est disponible pour éviter de tomber dans la répétition de circuits presque tous identiques, jugez-en par les screens.
Mais revenons un peu sur ce qui est le plus important dans un jeu de course (même s'il se double d'un mode construction) : la conduite. En théorie, rien de plus simple, même pas besoin de manette, les touches fléchées suffisent. Ben oui, si vous cherchez une simulation, tournez-vous plutôt vers GTR. Cependant, vous vous rendrez vite compte qu'une grande concentration, ainsi qu'une bonne dose de précision, est nécessaire, les vieux briscards du multi ne font pas de cadeau, que ce soit en conduisant ou en construisant des circuits plus farfelus les uns que les autres (bon, ça dépend du serveur aussi). Très important : il y a trois styles de paysages différents, donc trois styles de conduites différents. Le mode désert, avec ses grosses bagnoles américaines plutôt lentes au démarrages et qui collent à la route, le mode montagne avec son lot de plaques de verglas et ses voitures plus... montagneuses justement, un peu plus rapides que celles du mode désert, ainsi que le mode Rallye ou "caisses à savon", les voitures étant aussi glissantes qu'un savon mouillé perdu sur du carrelage. Difficile d'être très doué dans les trois styles de conduite, ce sera à vous de faire votre choix. Ce qui est sûr, c'est qu'il est impossible d'être gêné par l'adversaire. Vous savez, il n'est pas rare dans un jeu de course que ce ne soit pas la meilleure performance qui soit récompensée, mais la meilleure fourberie, dans le genre "j'éjecte tout le monde pour remporter la course". Dans Trackmania, rien de tout cela : les collisions ne sont pas prises en compte. Un choix totalement arbitraire et assumé, ainsi que fortement critiqué par les détracteurs du jeu (c'est un des principaux arguments). Pourtant, je m'interroge : Pourquoi les collisions ne manquent-elles pas au jeu ? C'est vrai, ça aurait pu faire tache et décevoir grand nombre de joueurs, mais non, vu la communauté qui s'est créée, ça n'a pas l'air de gêner beaucoup de monde. Voici quelques débuts de réponses :
- Certains circuits sont déjà bien assez ardus pour rajouter encore des collisions avec des adversaires, en plein looping ça gâche un peu le tout.
- Pour une fois, c'est la meilleure performance "brute" (et non la meilleure performance DE brute) qui est récompensée, le meilleur temps.
Techniquement, c'est loin d'être fameux, il est sûr est certain que ce ne sont pas les graphismes qui ont aidé le jeu à acquérir son succès. Ils sont plutôt dans le genre "dépouillés" vous voyez ? Quasiment pas d'effets et des paysages pratiquement tous identiques sont le quotidien du joueur. Même chose niveau sonore où cela n'a pas été très travaillé non plus. Cependant, si c'est loin d'être phénoménal, ce n'est pas raté non plus. Disons que, techniquement les développeurs de Nadeo se sont contentés du strict minimum. Mais bon, si c'était la technique qui garantissait le fun, la plupart des jeux PC seraient des bombes d'originalité et de fun, or c'est loin d'être le cas.
Pour une fois qu'un jeu sort du classique PCiste "FPS-STR-RPG-MMORPG" et combine deux genres connus avec brio, c'est à saluer... ce qui a déjà été fait, avec brio aussi, par la presse, les joueurs, et maintenant par Collyre, parce-qu’on le vaut bien.
Noni
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